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Un équipage de rêve

D 19 octobre 2009     H 11:22     A Arnaud     C 0 messages


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Tous les archétypes ont leur rôle à jouer dans un équipage, mais selon les combinaisons présentes au sein de l’équipage, celui-ci aura des capacités bien différentes !

Vous trouverez dans cet article quelques observations héritées de longues campagnes de Metal Adventures pour vous aider à constituer l’équipage le plus équilibré possible.

Rien n’est écrit dans le marbre, mais il vaut mieux faire ses choix en connaissance de cause…

Le quatuor vedette

Si vous jouez à quatre, la combinaison la plus « sûre », c’est :

• El Seductor

• Fusilier

• Ingénieur

• Navigateur

Avec cette combinaison, vous pourrez gérer les combats spatiaux, vous ne risquez pas de mourir sur un tir de canon mal placé, vous aurez le fusilier pour les bagarres de bar et le séducteur s’occupera des scènes sociales. L’ingénieur joue un rôle clef dans cette combinaison ; c’est lui qui assure l’efficacité de l’équipage en combat spatial, il doit toujours garder au moins un point de Panache pour activer son Scotty special.

Vous pouvez effectuer des permutations sans prendre trop de risques :

• En remplaçant le El Seductor par un Historien, vous perdrez un peu en « fun » et en capacité de séduction, mais vous gagnerez de l’efficacité en termes d’enquête.

• En remplaçant le Fusilier par un Canonnier, vous constituez un équipage vraiment redoutable en combat spatial, mais vous aurez plus de mal dans les combats au sol.

Dans l’espace et sur les planètes

C’est le vrai critère pour constituer son groupe. Au-delà des domaines et des aptitudes, les archétypes se définissent par l’endroit où ils sont le plus efficaces.

Dans l’espace :

• Canonnier

• Ingénieur

• Navigateur

Sur les planètes :

• El seductor

• Fusilier

• Historien

En principe, il vaut mieux équilibrer, car les aventures de MA sont elles aussi équilibrées. Cela dit, si vous n’êtes pas équilibrés, au moins, vous le saurez et vous pourrez prendre les mesures qui s’imposent :

• Si vous manquez d’archétypes « espace », n’hésitez pas à investir massivement dans un vaisseau performant et à être raisonnable dans le choix de vos proies.

• Si vous manquez d’archétypes « planète », faites preuve de subtilité et privilégiez la diplomatie.

Les indispensables

Aucun archétype n’est réellement indispensable, mais il y en a tout de même deux qui semblent particulièrement important :

• El Seductor : Ce n’est pas tant ses caractéristiques techniques qui sont importante que l’ambiance qu’il met autour de la table. La fête et les plaisirs de la chair sont des éléments très importants de Metal Adventures. Le meilleur moyen de ne pas passer à coté, c’est d’avoir un seductor à bord !

• L’ingénieur : son aptitude spéciale est probablement la plus puissante de tout le jeux. Elle peut littéralement sauver la vie à l’ensemble du groupe. Et elle ne sert pas qu’au cours des combats, elle peut être également très utile au cours des voyages. Une valeur sûre !

Les doublons

L’idée, c’est de s’amuser, donc si deux joueurs veulent jouer le même archétype, qu’ils le fassent. Cela dit, un joueur avertit en vaut deux, surtout en cas de doublon :

• Canonnier : tant que le vaisseau a suffisamment de tourelles, un doublon de cet archétype ne pose pas de problème.

• El seductor : ils risquent de se disputer les conquêtes amoureuses. Si leurs préférences sexuelles sont différentes, il n’y aura pas de problème. Il est également possible de créer un séducteur vraiment frivole et un autre qui soit plus « meneur d’hommes (ou de femmes) ».

• Fusilier : un doublon de cet archétype ne pose pas de problème, à moins qu’il y ait également un canonnier ou d’autres archétypes « planète ».

• Historien : ce doublon est problématique car il ne sert pas à grand-chose d’utiliser plusieurs fois le puits de connaissance dans une situation donnée. Cela dit, si un des historiens joue vraiment l’intellectuel tandis que l’autre joue plutôt le courtisan ou l’espion, tout se passera bien.

• Ingénieur : comme ils savent à peu près tout faire sur un vaisseau, doubler les ingénieurs n’est pas problématique, à moins que cela ne surcharge l’équipage en archétype « espace ».

• Navigateur : ils vont se battre pour le poste de pilotage ! Cela dit, tout comme l’ingénieur, le navigateur sait presque tout faire dans un vaisseau, il devrait donc y avoir de la place pour deux.

Au-delà des caractéristiques techniques, l’équipage idéal, c’est…celui qui fonctionne bien ! Construisez des relations entre les différents PJ, basées sur une sincère camaraderie ou de gentilles taquineries. S’ils s’épaulent tous en cas de coups durs, ils finiront toujours par s’en sortir !

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